厘米数怎么来,加速为什么插不进去
本站每个鼠标 count 转 0.022 × 游戏内灵敏度 度。cm/360 = 2.54 × 360 ÷ (0.022 × DPI × 游戏内灵敏度),也就是 41563.64 ÷ eDPI。eDPI 是 DPI 乘游戏内灵敏度。设置页把结果保留两位小数,标成「cm / 360°」。
能手算的一组:DPI 800、灵敏度 1.0,eDPI 800,cm/360 是 51.95。半圈是这个数的一半,25.98 厘米。设置页不另开一栏显示半圈。DPI 800、灵敏度 2.0 的一整圈也是 25.98,因为灵敏度正好高一倍。刚打开、还没改过设置时,默认就是灵敏度 2、DPI 800,所以页面上会看到 25.98,而不是 51.95。
准备页同一公式只留一位小数,写的是「灵敏度 · 转一圈 52.0 cm」或「26.0 cm」。51.95 收成 52.0,25.98 收成 26.0。和尺子比的时候用设置页的两位小数。准备页那一行只用来确认你开局前填的是同一组灵敏度。
慢和快对不上,和指针速度不是一回事
指针速度多半是一个固定倍率。设置页写明:校准系数默认是 1,对应多数 Windows 的第 6 格指针速度。校准把你实际滑过的厘米,收成「1 个 count 大约等于多少像素」,范围夹在 0.1 到 4。它只存这一个倍率。
加速不一样。它跟着速度变:同一段手移动,慢的时候和快的时候,系统交出去的指针距离可以不同。一个固定倍率对不齐两种速度。设置页的校准说明写的就是:校准只能估计固定倍率,不能消除指针加速,也不改 cm/360 的公式。
Windows 里这个开关常叫「提高指针精确度」。路径是:设置 → 鼠标 → 其他鼠标选项 → 指针选项 → 取消勾选「提高指针精确度」。macOS 没有这个同名复选框。本站也不检测你用的是哪个系统。找不到那个勾选框,不等于慢移和快甩一定一样,用下面的尺子看。鼠标自己的软件里有时还有另一个加速开关。本站读不到它,也不推荐任何一个牌子。
2D、3D 和校准,各读哪一种移动
2D 训练申请的是普通指针锁定,不申请原始输入。锁定之后,准星按浏览器给出的 movement 再乘校准系数移动。加速若还在系统里,快甩和慢移就会把准星送得不一样远。2D 的准星到画面边缘会停住,不会绕回去。画面宽度用的是等效视野,默认 90 度,是一整圈的四分之一,不是 360 度。厘米数 51.95 时,准星从左缘走到右缘,手大约移动 12.99 厘米;默认的 25.98 cm/360 更短,这 90 度大约只有 6.5 厘米。标记比这个宽度还长,准星会先顶住边缘,慢和快都停在边上,看起来像「一样」,其实是被挡住了。所以 2D 里不要用一整圈的 51.95 厘米来回滑满屏。
首页现在的 6 个模式,准备页的「视图」都能在「2D 平面」和「3D 第一人称」之间换:静态定位、动态甩枪、跟枪、微调、反应测试、压枪。只有 3D 会去申请原始输入。浏览器接受时,每一 count 直接转 0.022° × 灵敏度,校准系数和系统指针加速都不参与,视角可以绕一整圈。浏览器拒绝,或者根本不返回这次申请的结果时,3D 退回普通锁定,加速仍然可以起作用。页面上没有「这次是原始输入」的标记。3D 没锁上鼠标时,画面提示要点一下才能转动视角。
设置页里的「鼠标位移校准」也是普通锁定,不是原始输入。它把带符号的净位移累加起来,来回甩会互相抵消,所以要单向滑。净位移不到 200 像素时,页面不会给出新系数。触屏会被当成跟着手指走,锁不上鼠标。这次核对用鼠标。
| 你正在看的地方 | 鼠标怎么读 | 加速会不会改变这一次移动 |
|---|---|---|
| 设置页的 cm / 360° | 不算你的手,只乘 DPI 和灵敏度 | 显示不变,但可能和尺子对不上 |
| 鼠标位移校准 | 普通锁定,净位移换成一个倍率 | 会。一个倍率对不齐慢和快 |
| 2D 平面 | 普通锁定,再乘校准系数 | 会。准星到边缘就停 |
| 3D,且浏览器给了原始输入 | 每一 count 转 0.022° × 灵敏度 | 这条路径上不会 |
| 3D,但原始输入没拿到 | 退回普通锁定 | 会 |
用尺子做一次慢和快
先不要改 DPI,也不要改游戏内灵敏度。你要核对的是「现在这一组数」,不是顺手换成 51.95。下面的 10 厘米和 3149.6 个 count,只在你填的是 800 DPI、校准系数还是 1 时,才能直接拿来对数字。DPI 不同,就把 10 ÷ 2.54 × 你的 DPI 自己乘一遍。
- 打开 设置页,记下「cm / 360°」的两位小数。想顺便核对公式,把 DPI 填 800、灵敏度填 1.0,应显示 51.95;半圈 25.98 厘米。核对完记在纸上,再改回你平时的数。平时的数才是后面训练要用的。
- 在鼠标垫上用尺子标出 10 厘米,单向,中途不抬鼠标。800 DPI、系数 1 时,这段是 3149.6 个 count,校准行上的净位移大约显示 3150 px。这是线性时的对照,不是分数。
- 打开同一页的「鼠标位移校准」,点「开始」。沿尺子慢慢滑完这 10 厘米,按空格或 Esc 停止,记下净位移。复位到起点,用明显更快的速度再滑同一段,再记一次。每种速度做三遍。同一速度的三遍若彼此差一截,先看尺子和有没有滑出标记,先不要下结论。
- 三遍慢移彼此接近、三遍快移也彼此接近,但慢和快的平均数差一截:浏览器报告的位移在随速度变。差到大约 5% 以内,和量一整圈时的普通误差同一量级;差得更开,就先别用厘米数决定改灵敏度。校准这一步用的是空格或 Esc 停止记录。
- 打开 静态定位,「视图」留在「2D 平面」。等鼠标锁上、光标消失,再滑。训练里的空格和 Esc 是暂停,会解开锁定,不要拿来当停止键。标一段更短的距离,短到准星碰不到画面边缘。慢一次、快一次,看准星停下的位置。2D 用普通锁定,加速开着时两个位置经常不重合。碰边了就把尺子缩短再比。
- 同一模式把「视图」改成「3D 第一人称」,再开一局。准星停在画面中央,转的是视角。用你纸上的厘米数那么长,慢慢滑,看一个静止的靶子转一圈后是否回到准星附近;再用同样长度快滑一次。原始输入拿到了的话,两次应落在相近的地方,而且这一长度应接近设置页的厘米数。页面不告诉你原始输入是否成功。若 3D 里慢和快仍然差很多,这次多半还在普通锁定上。
对上之后,再决定动不动灵敏度
- 慢和快对不上时,先关 Windows 的「提高指针精确度」,并关掉鼠标软件里单独的加速。然后只重做校准的那两次 10 厘米。同一天不要改 DPI、游戏内灵敏度或握法。什么时候才该改厘米数,见 鼠标灵敏度怎么设 和 DPI 和灵敏度。
- 2D 对不上、3D 对得上:这个浏览器的 3D 拿到了原始输入,2D 仍在吃加速。用 2D 练的时候,不要把设置页的厘米数当成手上的距离。用 3D 练时,转一圈的长度才按那个公式走。
- 两边都对不上:先把加速关掉再量。不要用改 DPI 去补偿一个随速度变的位移。
- 两边都对得上之后,用 静态定位 打 60 秒,同屏 3 或 4 个,看准星能不能停在圆心附近。再用 微调 的普通难度打 60 秒,看完美率。完美是落点进到半径的 25% 以内。这两局只回答「停不停得住」,不回答今天该不该改灵敏度。同一天又改数又换握法,是 常见误区 里已经分开写过的事。
关加速不会自动让命中率变高,本站也不保证某一组厘米数更适合你。它只让慢和快的同一段手移动,更接近同一段视角,设置页的两位小数才和尺子说的是同一件事。
一组填好的例子
下面只对 800 DPI、校准系数还是 1、尺子标了 10 厘米。线性时净位移大约是 3150 px。假设六次你都沿同一段标记滑完,记下的是:
| 第 1 遍 | 第 2 遍 | 第 3 遍 | 平均 | |
|---|---|---|---|---|
| 慢移 | 3120 px | 3160 px | 3140 px | 3140 px |
| 快移 | 2500 px | 2480 px | 2550 px | 2510 px |
慢移三遍彼此差在 40 px 以内,可以平均。3140 离 3150 只有 10 px,这次慢移接近「1 个 count 大约等于 1 px」。快移平均 2510。2510 ÷ 3140 ≈ 0.80,快移只报出慢移的大约八成。3150 的 5% 大约是 158 px,所以快移要落在大约 2990 到 3310 px,才还在这条测量带里。2510 在带外。这种结果先不要拿 51.95 去改灵敏度,先关加速再量。
DPI 不是 800 时,不要拿 3150 当目标。10 厘米的 count 是 10 ÷ 2.54 × 你填的 DPI。1600 DPI 是 6299.2 个 count;系数仍是 1 时,净位移大约 6299 px。系数已经不是 1,就把这个 count 再乘设置页上的系数。系数把慢和快一起放大或缩小,两边仍应接近。
默认灵敏度 2、800 DPI 显示的是 25.98,不是 51.95。用这一组在 3D 里转一整圈,尺子标 25.98 厘米。准备页把它收成 26.0。差的 0.02 厘米不用凑,也不要为了让准备页变成某个整数再去改灵敏度。
慢和快要分开看,不要和「DPI 填错了」混成一件事。两种速度都比设置页的厘米数长出差不多的一截,或都短出差不多的一截,更像是你填的 DPI 和鼠标实际报出的 count 不一致,或者你拿来对照的那个游戏并不使用 0.022。那是 DPI 和灵敏度 里已经写过的量法:三次实测彼此差不超过 1 厘米才采信,和计算值差在 5% 以内当测量误差。两种速度一个准、一个不准,才是加速这种跟着速度变的处理。先让慢和快彼此接近,再去怀疑 DPI 标称值。
2D 里若用更短的一段,以免准星碰边,可以标 5 厘米。800 DPI、系数 1 时,5 厘米是 1574.8 个 count,校准净位移大约 1575 px。在 51.95 cm/360 上,5 厘米大约是 35 度,比默认 90 度的画面宽度窄,从画面中间出发通常碰不到边。碰边了就再缩短,不要改灵敏度来「让准星别停住」。
离开设置页之前,纸上留三行:今天的 cm/360(两位小数)、慢移三遍的平均像素、快移三遍的平均像素。第二天开练只看这三行,不要凭「今天手感飘」去改 DPI 或游戏内灵敏度。握法、鼠标垫能滑多宽、厘米数要不要缩短,仍然分开做,那是灵敏度指南和 DPI 指南里的步骤;同一天把这三样一起改,是常见误区里已经拆开的事。这一篇只回答:慢和快是不是同一段手移动。三行还没记下来,就不要开始改数。三行彼此接近之后,再回到静态定位和微调看停不停得住,而不是再把加速开关来回试。
常见问题
开着加速还能练吗?
能开局,2D 照样锁鼠标。只是设置页的 51.95 或 25.98 不能拿来和尺子上的距离对。要拿厘米数做决定,先做上面的慢和快。
校准一次能不能把加速消掉?
不能。校准只存一个固定倍率,默认从 1 开始,算完夹在 0.1 到 4。慢和快差很多时,没有一个倍率能同时对准两种速度。cm/360 的公式也不因此改变。
3D 是不是一定没有加速?
不是。只有浏览器接受原始输入的那一次,系统指针加速才不进入视角。拒绝或退回普通锁定时,3D 和 2D 一样会吃到加速。画面不显示这次属于哪一种。
macOS 要不要找同一个复选框?
没有同名的一项。用 10 厘米的慢和快看净位移。不要因为找不到「提高指针精确度」就认为速度不会改变浏览器报上来的距离。
先在设置页读出两位小数的厘米数,再打开静态定位,用同一段尺子做一次慢的、一次快的。
打开静态定位